Forum Olendry 2010 - Xavras Wyżryn Strona Główna Olendry 2010 - Xavras Wyżryn
Olendry 2010 - Xavras Wyżryn - VII Zlot ASG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

ZASADY WALKI - ART OF WAR

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Olendry 2010 - Xavras Wyżryn Strona Główna -> Organizacja
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Noah
Organizator



Dołączył: 10 Sie 2008
Posty: 19
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 19:23, 22 Lip 2010    Temat postu: ZASADY WALKI - ART OF WAR

ZASADY ROZGRYWKI

POCZĄTEK I KONIEC ROZGRYWKI
-Rozgrywkę rozpoczyna i kończy sygnał syreny. Sygnał będzie kilkukrotnie powtórzony w różnych miejscach rozgrywki.
-Rozgrywka może zostać przerwana wskutek zajścia zdarzeń nieprzewidzianych. W takiej sytuacji należy powstrzymać się od walki i oczekiwać na dalsze decyzje organizatora.

BEZPIECZEŃSTWO
-Na terenie rozgrywki znajdują się miejsca niebezpieczne. Organizator dołożył wszelki starań do ich oznaczenia. Niemniej należy zachować szczególną ostrożność poruszając się po terenie.
-Należy bezwzględnie przestrzegać zakazu wchodzenia na tereny ogrodzone taśmą.
-Obowiązuje KATEGORYCZNY ZAKAZ WCHODZENIA NA DACHY .
-Numer alarmowy organizatora: 608 623 686, PMR-kanał 1.00

TRAFIENIA
-Trafienie liczymy po dostaniu kulką w ciało, mundur, kamuflaż czy jakąkolwiek część oporządzenia.
-Należy pamiętać o sile swojej repliki i nie strzelać ze zbyt małych odległości. Dla replik o sile 550 fps i więcej, strzał z nie mniej niż 30 metrów. Do 450 fps - 20 m, przy 350 fps - 10 m, 300 fps - 5m. W budynkach obowiązują ograniczenia mocy replik do 350fps.
-Jeśli to tylko możliwe, nie strzelać w głowę oraz odkryte części ciała.
-Nie wolno strzelać wystawiając replikę za róg czy okno i prowadzić ogień bez patrzenia gdzie się celuje!
-Komunikacja między trafionym a pozostałymi graczami jest zakazana, przekazanie broni również.
-Przypadkowe trafienie przez sojusznika powoduje taki sam skutek.
-Trafianie w broń wyklucza możliwość jej dalszego użytkowania w danej rozgrywce. Naprawia ją pięciominutowe przebywanie na respie.
-Rykoszety nie są uznawane. Uznawane są celne strzały po linii prostej przez niewystarczającą osłonę, tj. przez szeroko rozumiane zarośla, trawy, krzewy.
-Seria czy pojedyncza kulka, od jednego lub kilku graczy, liczone są jako pojedyncze trafienie.
-Nie istnieje pojęcie strzału oddanego wcześniej. Przy jednoczesnym (w granicach dziesiątych sekundy), dwustronnym otwarciu ognia z pola rozgrywki schodzą obaj gracze.
-Można (i należy przy małych odległościach) stosować prawo łaski i nie strzelać, tylko powiedzieć: "dostałeś" do osób które zostały zaskoczone, nie miały szans oddania pierwsze strzału. W przypadku wątpliwości, schodzą obie osoby.
-Zabronione jest strzelanie w pobliżu osób pozbawionych ochrony oczu, trafionych, osób postronnych, jak i do fotografów, innych osób nie biorących czynnego udziału w rozgrywce oraz zwierząt.
-Ranni i trupy oznaczają się czerwonym kolorem. Organizator zapewnia czerwoną szmatę i lightsticki.

PIROTECHNIKA
-Dozwolona pirotechnika, czyli granaty, miny: maksymalnie z petard K206 lub SP1001 na otwartej przestrzeni, w budynkach tylko K204 lub o niższej sile huku (K203, K202). Wyłącznie za zgodą organizatora.
-Granaty z kulkami/grochem działają na takiej samej zasadzie jak ogień z replik - kulka zadaje ranę.
-Nie rzucać granatów na oślep. Przed każdym rzutem ostrzec głośnym okrzykiem „granat!”
-Świece dymne - używanie świec wydzielających ogień jest zakazane!
-W przypadku dużej suszy lub niesprzyjających warunków cała pirotechnika może zostać zakazana.
-Miny-pułapki dźwiękowe. Miny tego typu, najczęściej odpalane przez potykacze i linki odciągowe umownie ranią osobę która wyzwoliła minę oraz osoby w promieniu 3 metrów (5 kroków). Osoba która uruchomiła minę ma obowiązek wyłączyć ją (nie rozdeptać).
-Miny wydzielające dym działają jak powyżej.
-Miny rozpryskowe działają jak powyżej, oraz zadają obrażenia kulkami.

RANNI
-Po trafieniu osoba trafiona podnosi rękę do góry krzycząc "dostałem!" po czym oznacza się czerwonym kolorem i przyklęka, kładzie się lub siada na ziemi by nie utrudniać rozgrywki innym.
-Ranny może, ale nie musi, wzywać medyka. Jeśli nie zostanie opatrzony przez medyka w ciągu 5 minut wykrwawia się i idzie na respawn. Ranny, niezaleznie od tego czy wzywa lub nie wzywa medyka ma obowiazek przebywac w miejscu trafienia 5 minut do czasu wykrwawienia się. W tym czasie ranny może zostac wziety do niewoli.
-Każdy może zostać uleczony tylko jeden raz!
-Opatrywany przez medyka w czasie procesu leczenia gracz nie jest nieśmiertelny, trafiony ponownie zostaje uznany za martwego.
-Ranny nie może się poruszać. Spod ognia mogą go ściągnąć lub wynieść w bezpieczne miejsce tylko inni gracze.
-Ranny gracz w czasie swoich rannych 5 minut może dostać się do niewoli. Nie jest konieczne jego opatrzenie przez sanitariusza wroga - wystarczy go dotknąć ręka.
-Ranni nie mogą się dobić, ani zostać dobici przez kompanów.

MEDYCY
-Medycy posiadają specjalne oznaczenia oraz po 5 medpaków (zwinięty bandaż oklejony taśmą). Medyk nie może posiadać przy sobie więcej niż 5 medpaków. Raz użyty medpak należy w wypadku ponownego trafienia wyrzucić do kosza na respawnie.
-Medyk może uzupełniać medpaki w dowolnym momencie w bazie, ale tylko na nowe. Medpaki są także ukryte na terenie rozgrywki - każdy może je znaleźć ale zabrać z miejsca ukrycia może jedynie medyk. Medyk może także pobrać medpaki od innego żywego medyka. Wazne żeby w tym samym czasie nie miał przy sobie wiecej niż 5 medpaków.
-Medycy uleczają się sami. Mogą także uleczać wrogów.

RESPAWN
-Respawny znajdują się w bazach.
-Gracze mogą wrócić do walki o każdej pełnej godzinie lub w przypadku gdy w respie znajduje się cała drużyna – o każdej pełnej lub połówce godziny.
-Żołnierze zabici podczas obrony bazy udają się do awaryjnego respa umieszczonego koło 50 metrów za bazą. Do walki mogą powrócić po 15 minutach.

JEŃCY
-Gracz, który został dotknięty przez przeciwnika w czasie gdy był ranny, zostaje wzięty do niewoli.W trakcie akcji jeniec powinien pozostać bierny i słuchać rozkazów swojego oprawcy. W trakcie transportu do obozu jenieckiego nie może uciekać. W wypadku proby odbicia kładzie się na ziemi i oczekuje na wynik starcia - w tym czasie nie może zostać trafiony.
-Uwolnienie jeńca następuje poprzez dotknięcie go w ramię przez innego gracza swojej strony (nie będącego jeńcem). Po udanym uwolnieniu jeniec musi zostać w ciągu 5 minut uleczony przez swojego medyka (gdy został wzięty do niewoli był ranny). Inaczej wykrwawia sie i idzie na respa.
-Żywego jeńca należy doprowadzić do swojej bazy - doliczyć do punktacji za jeńców i przetrzymywać w obozie jenieckim do kwadrans po każdej godzinie nieparzystej. Wtedy następuje "godzina miłosierdzia dla jeńców" i wszyscy zostają uwolnieni. Jeńców można także uwolnić wcześniej - decyzje o tym może podjąć jedynie głównodowodzący.
-Jeniec ma obowiązek na wezwanie dowódcy strony oddać wszystkie posiadane rekwizyty
-Uwolniony jeniec aby wrócić do walki musi NAJPIERW zostać dotknięty w ramię przez przez innego gracza swojej strony (nie będącego jeńcem). Do tego czasu nosi broń na plecach lub ramieniu.
-Jeńcy nie mogą uciekać ale można ich odbić. Odbicie jeńców jest wyżej punktowane!
-Jeniec może zostać na mocy rozkazu dowódcy strony rozstrzelany lub zagilgotany na śmierć. Rozstrzelany jeniec idzie na respawn.

BAZY
-Baza jest najcenniejszym obiektem dla strony. Do bazy należy przynosić wszelkie zdobyte rekwizyty. Rekwizyty przechowywane są w specjalnej skrzyni.
-Baza może zostać zaatakowana. W przypadku ataku obrońcy schodzą do awaryjnego respawnu położonego ok. 50 metrów od bazy.Do walki mogą powrócić po 15 minutach.
-Na bazie znajduje się na stałe organizator. Organizator na bazie nie uczestniczy w walce. Potwierdza: Wykonanie zadań taktycznych, Jeńców pojmanych i odbitych, Zajęcie bazy przeciwnika i zabranie rekwizytów, Odbicie bazy

REKWIZYTY
-Na terenie gry znajdują się rekwizyty. Każdy rekwizyt oznaczony jest żółtą nalepką. Wszystkie znalezione lub zdobyte na przeciwniku rekwizyty należy przynosić do bazy i umieszczać w specjalnej skrzyni na terenie bazy. Prosimy o nie zabieranie z terenu rozgrywki przedmiotów nie będących rekwizytami (nie mających żółtej naklejki).
-Za każdy rekwizyt przyniesiony do bazy strona otrzymuje punkty. Rekwizyty można z bazy ukraść po cichu lub zabrać po zajęciu bazy. Ukradzione/Zdobyte z bazy rekwizyty należy dostarczyć do swojej bazy i tam doliczyć do punktacji. Można je także odbijać - są ponownie punktowane.

ZADANIA
-Oprócz głównego celu podczas gry, gracze mogą otrzymywać zadania taktyczne. Zadania taktyczne sa wyłącznie w formie pisemnej. Dowódcy stron mogą otrzymywać zadania od organizatora. Dowódcy drużyn mogą otrzymywać zadania taktyczne od dowódcy strony i organizatora. Indywidualni gracze mogą otrzymywać zadania taktyczne od dowódcy strony, drużyny i od organizatora.

ROZKAZY
-Obowiązują zasady posłuszeństwa i wojskowego podporządkowania. Dowódcy drużyn są zobowiązani wykonywać rozkazy dowódcy strony. Poszczególni gracze są zobowiązani wykonywać rozkazy dowódców drużyn i dowódcy strony. Rozkazy mają przeważnie formę ustną.
-Za niesubordynację lub inne przewinienie gracz może zostać na mocy rozkazu własnego dowódcy strony aresztowany na czas nie dłuższy niż 1 godzina. Aresztowany gracz jest przetrzymywany w obozie jenieckim. Nie może uciekać, a w przypadku odbicia jeńców pozostaje w obozie.
-Gracz może zostać także na mocy rozkazu własnego dowódcy strony rozstrzelany. Rozstrzelany gracz idzie od razu na respawn.

DOWÓDCA STRONY

-Dowódca strony posiada specjalne uprawnienia. Tylko on może nakazać przeszukanie (Jeniec ma obowiązek na wezwanie dowódcy strony oddać wszystkie posiadane rekwizyty), rozstrzelanie lub aresztowanie.
-Uprawnienia dowódcy są skuteczne zarówno wobec jeńców jak i własnych żołnierzy.

NAGRODY
-Za wykonanie zadań strony, drużyny i gracze mogą otrzymywać awanse, medale i nagrody. Szczegóły nagród pozostają niespodzianką.

ORGANIZATORZY
-Każdy organizator posiada specjalny identyfikator. Wykonując zadania organizacyjne Organizatorzy posługują się tymi identyfikatorami.
-Organizatorzy mogą brać udział w walce na normalnych zasadach.
-Organizator w wypadku stwierdzenia zagrożenia lub sytuacji spornej może nakazać wstrzymanie ognia aż do wyjaśnienia sytuacji. W takiej sytuacji należy bezwzględnie wykonywać polecenia organizatora.
-Organizator nie biorący udziału w walce oznacza się czerwoną szmatką.

PUNKTACJA
-Rozgrywka będzie punktowana. Na terenie każdej bazy znajduje się tablica na którą organizator dyżurujący na bazie będzie wpisywać punkty za wykonane zadania. Jakiekolwiek samodzielne zmiany w punktacji dokonywane nie przez organizatora będą traktowane jak oszustwo i karane natychmiastowym wykluczeniem ze zlotu.
Punktacja:
ZA KAŻDY UTRZYMANY OBIEKT NA KONIEC ROZGRYWKI - 10 pkt
ZA WYKONANIE ZADANIA TAKTYCZNEGO - 10 PKT
ZA KAŻDY DOSTARCZONY DO SWOJEJ BAZY REKWIZYT - 2 PKT
ZA KAŻDEGO POJMANEGO JEŃCA - 5 pkt.
ZA KAŻDEGO ODBITEGO JEŃCA - 10 pkt
ZA ZAJĘCIE BAZY PRZECIWNIKA - 10 PKT + 2 PKT ZA KAŻDY ZABRANY i DOSTARCZONY DO SWOJEJ BAZY REKWIZYT.
ZA ODBICIE WŁASNEJ BAZY - 15 PKT


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum Olendry 2010 - Xavras Wyżryn Strona Główna -> Organizacja Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin